唐 媛 媛

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策划文档
设计目的:围绕“Mask”为题设计一款基于UE引擎的第一人称3D恐怖潜行游戏
关键词:第一人称 3D;恐怖潜行;怪物面具;歌剧舞台美术
设计思路:“戴上怪物的面具,你能躲过它们;但戴太久,你就不再是人。”
玩家通过戴上怪物的面具获得暂时的安全与能力,
但同时也逐渐失去“人类身份”,构建一种在潜行与心理博弈之间不断拉扯的沉浸式体验。
美术风格:歌剧化的哥特恐怖美术风格,将潜行过程塑造成一场被观看、被审判的舞台表演。

核心玩法:
游戏围绕一张“怪物面具”展开:
戴上面具(Mask On)
     能清晰看见怪物与关键目标
     怪物会将玩家误认为同类,短暂停止追逐
     面具耐久持续消耗,存在被“同化”的风险
摘下面具(Mask Off)
     视野更模糊,难以判断危险位置
     无法欺骗怪物,但不会消耗耐久
     更接近“人类”的真实状态

功能概述:
面具系统(面具 = 怪物面具)
功能 1:看见怪物
    不戴 → 怪物半隐(玩家无法确定怪物位置)
    戴 → 怪物清晰
功能 2:同类错觉(潜行核心)
    戴面具被怪物看见 → 怪物停顿 2 秒
    玩家获得缓冲逃跑时间
功能 3:耐久(心理张力)
    戴面具持续消耗耐久
    归零 → 玩家同化为怪物 → 直接 Game Over

潜行系统:
怪物拥有固定巡逻路线
视锥检测玩家位置
面具状态影响怪物行为逻辑
被发现后进入短暂追逐,碰到玩家就突脸Game Over

关卡结构:
教程关:单独走廊
一条单独的长走廊,一只怪站在走廊末端,引导玩家戴上面具定住怪物路过进入正式关

正式关:剧院前厅+迷宫长廊(3把钥匙)
怪物巡逻(每个怪物有单独的巡逻路径,进入视野追逐玩家,离开视野返回巡逻路线),
3个钥匙点,面具耐久真实消耗

结局:
玩家在舞台中央打开大门,完成最终的谢幕,逃离这场被观看的表演。
当舞台中央的大门开启,表演宣告结束。
你不再需要伪装,完成最终的谢幕离场。